재미를 부여하기 위한 네 가지 과제 | ||
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두 번째로 새로운 상품의 개발 가능성을 모색해야 한다는 점이다. 전자 메이커였던 소니가 플레이스테이션을 통해, 소프트웨어 기업이었던 마이크로소프트가 X박스를 통해 본격적인 게임기 생산자가 된 것은 잘 알고 있는 사실이다. 아울러 장래에는 우리가 지금까지 상상하지 못하고 있는 여러 분야에서 재미 추구 제품들이 활성화될 수 있을 것이다. 예를 들어 아직까지 본격화되고 있지는 않지만 ‘e-book(전자책)’이라는 포맷도 그 중 하나가 될 수 있다. 장기적으로 보아 새로운 <해리 포터> 시리즈나 스티븐 킹의 신작 소설을 웹패드나 PDA 같은 기기를 통해 읽는 것이 더 자연스러운 시대가 올 수 있는 것이다. 서비스 분야에서도 마찬가지다. 좋은 예로 영국의 버진(Virgin) 항공이 브리티시 항공이라는 거대 기업에 대항하여 후발로 출범했으면서도 재미를 중심 가치로 하여 차별화에 성공한 것을 들 수 있다. 버진은 기존 항공사의 딱딱한 분위기와 정반대로 ‘지루하지 않고 재미있는 비행 여행’이라는 컨셉트를 내세웠다. 일반석 자리에도 개별 디스플레이 화면을 부착, 원하는 영화를 감상할 수 있도록 하는 것 등은 이러한 컨셉트 하에 도입된 차별적 서비스 중 하나였는데, 그 결과 버진은 단시간 내에 소비자의 마음 속에 성공적으로 자리잡을 수 있었다. | ||
세 번째로, 마케팅에 있어서도 단순한 기능만의 소구에서 벗어날 필요가 있다. 체험이나 경험을 통해 느낄 수 있는 감성적 만족을 파는 것이 보다 중요한 것이다. 제품 개발뿐 아니라 커뮤니케이션에 있어서도 사용 혹은 소유로 인해 느낄 수 있는 재미를 하나의 가치로 생각해서 이 점을 세일즈 포인트로 강화할 필요가 있다. 예를 들어 화장품의 경우 사용을 통해 얻을 수 있는 피부 보호 등과 같은 기능에 대한 만족은 기본적인 충족 요건이 되고, 특정 상품이 제공하는 이미지나 우월감, 자신감 등이 심리적 만족감으로 작용하게 된다. 이와 같은 선행적 체험의 과정에서 느끼는 만족감은 곧 소비의 재미가 될 것이고, 이를 효과적으로 전달, 강조하는 것이 매우 유용한 마케팅 결과로 나타나게 되는 것이다. 끝으로, 조직 운영에 있어서도 재미있게 일하는 조직, 신나는 직장 만들기에 보다 노력할 필요가 있다. 이를 위해서는 지나친 경쟁 위주의 조직 분위기를 완화시킬 수 있는 재미 장치들을 고안해 내는 것뿐 아니라, 개인이 일을 통해 재미를 느낄 수 있도록 도와주는 노력도 필요하다. 예를 들어 보다 도전적인 역할을 수행할 수 있도록 기회를 주고, 달성한 결과에 대해 격려, 지원해주는 것 등이 그것이다. 이를 통해 조직원의 일하는 재미와 조직의 성과가 모두 달성되는 윈윈(win-win) 상황을 만들 필요가 있는 것이다. | ||
지금까지 우리 사회에서 재미라는 단어는 ‘노는’ 것과 동일하거나 관련이 높은 의미로 사용되어 왔다. 또한 결과적으로 공과 사의 구분이 엄격한 상황에서 일과 재미는 양립할 수 없는 가치로 간주되어 온 것도 사실이다. 그러나 앞으로 보다 전문화, 복잡화해 가는 사회 경제적 환경 하에서는 이 같은 구분이 무의미해지게 될 것이다. 직장 및 개인 생활 모두에서 즐기면서 성과도 높이는 ‘동시추구형’으로의 전환이 활발히 일어날 것이기 때문이다. 즉 선진국처럼 우리 사회도 일과 놀이가 적절히 조화되고 이를 통해 생산성을 높이는 방향으로 발전되어 가고 있는 것으로 보아야 할 것이다. 따라서 기업을 포함한 조직체들에서는 이와 같은 환경 변화를 빨리 읽고 자신의 활동 현장에 적절히 반영, 활용하는 노력이 요구된다고 하겠다. |
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