Branding is Everything
게임 한 판 하실래요?
브랜드 홍수의 시대에서 저와 즐겁게 놀아주는 브랜드가 있다면 언제나 그 브랜드의 편을 들 것 같답니다. 일방적으로 웃음을 주려고 하지 말고, 특히 웃음을 주고 있다고 착각하지 말고, 쉽고 생산적인 방법으로 소비자와 놉시다.
오늘도 또 버럭 하고 말았습니다. 회의시간에 짬만 내면 어딘가에서 ‘꺄악~꺄악~’소리가 나서 말입니다. 이젠 국민게임이라고 불리는 애니팡의 소리였습니다. 그랬더니 다른 친구가 아직
도 그것을 하냐며, 수퍼마리오와 비슷한 게임을 하기 시작합니다. 요새 초절정 인기를 누리고 있는 윈드러너라는 게임이었습니다. 저는 이 현상들에 순간순간 무척이나 화가 나기도 하지만, 사실 늘 감탄하고 있기도 합니다. 소셜에서 가장 핫한 콘텐츠는 확실히 게임이구나…. 발 빠른 게임 개발자들이 마냥 부러운 것은 저뿐만이 아니겠지요?
사실 인기 있는 게임들을 들여다보면 별로 복잡하지도 않습니다. 어릴 적 한번쯤은 해봤던 게임이고 단순하기 그지없습니다. 하지만 여기엔 대단한 마케팅 함정이 숨어있죠. 바로 자신의 주소록에 있는 친구들과 은근히 경쟁하게 되는 심리를 이용했다는 것입니다. 정말 별 것 아닌 것일지도 모르지만, 스마트폰이 가진, 소셜이 가진 힘을 폭발적으로 보여주고 있는 또 하나의 현상으로 볼 수 있겠습니다.
일상이 놀이가 되면 즐겁겠지요
브랜딩에 있어, 마케팅에 있어, 디자인에 있어 게임이 얼마나 화두인지는 발간되는 책들을 보면 알 수 있습니다. 정말 다양한 책들이 게임과 게임에 적용되는 심리를 브랜딩에 적용해 시장에서 게임 오버할 수 있는 방법들을 소개하고 있습니다. <게임경제학(Gamificaion)>, <게임프레임(Game Frame)>, <소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라>, <Gamification by design> 등의 책에서 그 이유와 방법들을 만나실 수 있습니다. 게이미피케이션이란 ‘게임의 요소를 게임 이외의 것에 사용하는 일’입니다. 가만히 들여다보면 사실 그 어떤 것에도 적용시킬 수 있습니다. 걷기에도 적용시킬 수 있고, 햄버거 사먹기에도 적용시킬 수 있고, 심지어 가스요금 내는 것에도 적용시킬 수 있습니다. 게임의 가장 중요한 심리에는 ‘경쟁’이라는 심리도 있지만 ‘성취감’이라는 심리도 있기 때문에, 그냥 일상에서 아무 생각 없이 하던 일들도 게임이 되면 재미난 일이 되고 맙니다. 특히 우리나라 사람들, 노는 것 정말 좋아하지요?
일상이 놀이가 되면 얼마나 즐거워하겠습니까. 브랜드가 놀이가 되면 얼마나 폭발적인 반응을 하겠습니까. 여러분도 잘 아시는 ‘나이키 플러스’가 가장 쉬운 게이미피케이션의 예라고 할 수 있습니다. 걷거나 뛰는 일은 고독한 프로세스입니다. 매일 혼자서 묵묵히 달리기를 지속하기란 어려운 일이며, 그렇게 때문에 중도에 포기하는 경우도 많다고 합니다. 금연이나 금주 결심이 오래가지 못하는 것처럼요. 하지만 만약 멀리 떨어져 있는 누군가와 얼마나 많이 달렸는지, 얼마나 오래 달렸는지 등으로 경쟁할 수 있다면 어떨까요?
나이키 플러스는 특수한 전용센서를 신발에 부착하고 달리거나 걸어서, 이동 거리뿐 아니라 이동 시간까지 잴 수 있습니다. 자신은 서울에 있으면서도 부산에 사는 어린 시절 친구나 인터넷에서 사귄 조깅동료와 함께 달릴 수 있는 것입니다. 달리는 거리나 시간이 다른 사람들보다 짧거나 속도가 느리면 ‘It(잇)’이라고 불리며 꼴찌 취급을 당합니다. 그 때문에 It을 벗어나기 위해 다음 번 레이스에 또 도전하게 됩니다. 이젠 달리는 것이 고독하지 않겠지요? 살도 금방 빼고 건강도 좋아지겠지요? 무엇보다 대단한 건, 대체 얼마나 많은 사람들이 나이키란 브랜드와 함께 뛰고 있는 것일까 하는 점이랍니다.
작은 아이디어로도 충분합니다
게이미피케이션이라고 하니까 굉장히 거창해 보이죠? 물론 애니팡이나 팜빌(Farm Ville)처럼 특정 기술적 알고리즘을 필요로 하는 게임도 있지만, 아주 가볍게 시작할 수도 있습니다. 2010년 스타벅스에서 진행한 게이미피케이션을 볼까요? 미국에서는 1년 동안 230억 개의 종이컵이 사용됩니다. 그 때문에 940만 그루의 나무가 벌채된다고 합니다. 자원이 그렇게 막대하게 소비되다 보니 당연히 지역 이권분쟁, 환경문제 등이 끊임없이 발생되겠죠. 이것의 해결책을 위해 스타벅스가는 직원들로부터 아이디어 공모를 받았고, 우승한 아이디어는 ‘자기 컵 쓰기 운동’이나 ‘100% 분해되는 친환경적 재료로 교체하자’는 것이 아니었습니다. 바로 이용자의 행동을 바꾸기 위한 게임이었습니다. ‘카르마컵(Karma Cup)이라는 게임인데, 순서는 이렇습니다.
1. 우선 칠판을 가게 앞에 둔다.
2. 자신의 머그잔을 가져와서 사용한 손님이 있으면 칠판에 하나씩 체크한다.
3. 머그잔을 사용한 열 번째 손님에게는 무료로 커피를 제공한다.
4. 머그잔을 사용한 스무 번째 손님에게도 무료로 커피를 제공한다.
5. 머그잔을 사용한 서른 번째 손님에게도 무료로 커피를 제공한다.
무척 쉽지요? 이런 식으로 열 명마다 무료로 커피를 제공하는 아주 쉬운 방법입니다. 이것이 스탬프 찍기와 무엇이 다르냐구요? 일단 스탬프 카드를 사용하면 무료 커피를 마시기 위해 최소한 열 번은 꾹 참고 가게에 들려야 합니다. 하지만 카르마컵 게임에서는 날마다 복권당첨이 되기를 기다리는 기분을 느낄 수 있습니다. 또한 카드를 나누어줄 필요도 없이 작은 칠판 하나만 준비하면 내일부터라도 어느 가게에서든지 당장 시작할 수 있습니다. 게이미피케이션은 이처럼 적은 비용으로 시작할 수도 있습니다.
즐겁게 놀아주는 브랜드가 되면 좋겠네요
저는 게임을 무척 좋아합니다. 제 모바일에만 봐도 게임앱이 한 두 개가 아닙니다. 이렇게 혼자 즐기던 게임이 대단히 훌륭한 브랜딩 도구가 될 줄 꿈에도 몰랐다니, 아직도 크리에이티브 테크니션(Creative Technician)의 길은 멀고도 험한가 봅니다.
<Gamification by design>이라는 책에 보면 이런 말이 나옵니다. ‘게임처럼 브랜딩하라. 그러면 소비자는 언제든 그 브랜드와 놀 준비가 되어있다.’ 저도 이 브랜드 홍수의 시대에서 저와 즐겁게 놀아주는 브랜드가 있다면 언제나 그 브랜드의 편을 들 것 같답니다. 일방적으로 웃음을 주려고 하지 말고, 특히 웃음을 주고 있다고 착각하지 말고, 쉽고 생산적인 방법으로 소비자와 놉시다. 습관적인 프로모션과 이벤트와는 이야기가 다릅니다. 인기 있는 게임의 규칙, 게임의 심리를 이용하는 것. 그것도 스마트 시대에 맞는 규칙과 심리를 찾아 적절한 상품과 상황에 적용시키는 것. 이것이 게이미피케이션의 첫걸음이 될 것입니다.
조성은
ACD l chocopy@hsad.co.kr
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